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Resident Evil (Biohazard au Japon) est une série de jeu vidéo d'aventure, action et réflexion de type survival horror. Le jeu met en scène dans la plupart des cas des agents du S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Squad) contre la multinationale pharmaceutique Umbrella Corporation. Ce jeu est édité par la société japonaise Capcom.
Raccoon City, petite et paisible ville des Etats-Unis dont la stabilité économique ne repose que sur la multinationale pharmaceutique Umbrella Corporation, se voit la scène depuis plusieurs mois d'étranges disparitions. Des dizaines de personnes sont enlevées et ne sont jamais retrouvées, les efforts de la police restent vains. Mais des évènements plus problématiques ne tardent pas à se faire déclarer: des habitants de la ville se transforment en ce qu'on pourrait qualifier de "zombies" cannibales affamés de chair humaine. Alors que de plus en plus de gens sont touchés par ce mal étrange, le gouvernement place la ville sous loi martiale et ferme ses entrées, l'isolant complètement du reste du monde...
La série Resident Evil est inspirée par un jeu connu sous le nom de Sweet Home basé sur le film d'horreur japonais Suito homu. Sweet Home édité par Capcom dans les années 1980 seulement au Japon pour la console Famicom. Beaucoup d'éléments on été réutilisés comme l'arrangement du manoir, les phases de résolutions de casse-tête, et même l'écran de chargement. Shinji Mikami, responsable de beaucoup de titre de Resident Evil, confirme d'ailleurs ces faits.
La plupart des jeux de la série sont présenté avec une perspective objective (l'avatars contrôlé apparaît à l'écran), montrant le personnage généralement en utilisant une vue en légère plongé. Cela n'est pas sans rappeler le jeu vidéo Alone in the Dark sorti en 1992, souvent cité comme le premier jeu vidéo du genre survival horror.
L'ambiance générale, rappelle le film la Nuit des morts-vivants, (de george romero) sorti en 1969, qui utilise quelque point commun d'intrigue, comme une ville où une grande partie des habitants se réveillent mutés en zombies.
resident evil 
Resident Evil (Biohazard au Japon) est un jeu vidéo d'action/aventure de type survival horror, développé et édité par Capcom en 1996 sur PlayStation. Conçu et dirigé par Shinji Mikami, Resident Evil constitue un monument du jeu vidéo d'horreur, marquant le départ de la série Resident Evil.
Le jeu a été édité en 1997 sur Saturn et windaube. La même année est sortie une version Director's Cut sur PlayStation, qui proposait de nouveaux angles de caméra et des scènes modifiées. En 2002, le jeu a subit une refonte graphique complète avec la version Rebirth sur GameCube. En 2006, une nouvelle version du jeu fut éditée sur Nintendo DS, Resident Evil: Deadly Silence, exploitant l'écran tactile de la console. Enfin, Resident Evil: Director's Cut fut réédité en 2006 et 2007 sur PlayStation Portable et PlayStation 3 via le PlayStation Network.
D'étranges évènements se sont produis dans les montagnes entourant la petite ville de Raccoon city. De nombreuses personnes ont en effet été portées disparues, et le corps déchiqueté d'une jeune randonneuse a été retrouvé au bord d'une rivière.
La police envoie alors les membres des S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Squad), une unité d'élite spécialisée dans les interventions périlleuses et musclées, pour, d'une part, retrouver l'équipe Bravo envoyée quelques heures auparavant et avec qui les communications ont été mystérieusement rompues et, d'autres part, lever le mystère sur ces "meurtres". À peine sur les lieux du crash de l'hélicoptère de l'équipe bravo, déjà les problèmes commencent pour notre équipe de choc, poursuivie dans la forêt de Raccoon par d'étranges créatures. Ils courent se réfugier dans un mystérieux manoir situé non loin de là. Les derniers survivants Stars se rendront bien vite compte que «Something's wrong in this house» (quelque chose ne va pas dans cette maison).
Les STARS, composés de l'équipe Alpha et Bravo, sont arrivés à Raccoon City tard dans la journée. Depuis quelques jours, des rumeurs circulent à propos de personnes portées disparues, des touristes pour la plupart, et de créatures étranges. On a sorti de la rivière le corps mutilé d'une randonneuse. Le rapport de police indique qu'elle a dû être attaquée par une créature extrêmement puissante, à en juger par la profondeur des marques laissées par les dents. On suppose la présence d'un loup ou d'un ours dans les montagnes qui dominent la ville de Raccoon. L'accès aux routes sillonnant à travers les monts Arklay est fermé. La population commence à avoir peur.
Finalement, la décision est prise : il faut se rendre dans les forêts qui s'étalent sur les flans de la montagne afin d'y découvrir ce qu'il s'y passe. Un premier hélicoptère est envoyé avec à son bord l'équipe Bravo : a priori, il s'agit d'une simple mission de reconnaissance. Quelques heures plus tard, les communications sont rompues avec l'appareil et le silence radio laisse place à l'inquiétude. De suite, l'équipe Alpha part survoler à son tour les forêt d'Arklay pour y retrouver ses compagnons d'arme. Une fumée épaisse s'échappe de la cime des arbres : le premier hélicoptère s'est crashé, il n'y a aucune trace de son équipage. Une fois posé, l'équipe Alpha commence à fouiller les alentours jusqu'à ce qu'un de ses membres, Joseph Frost, se fasse attaquer à la gorge par "quelque chose", a priori une sorte de loup. Le pilote de l'hélicoptère Brad Vickers, pris de panique, s'envole pour rejoindre la base alors qu'au sol, ce qui s'avère être un chien affreusement mutilé dévore le cadavre de sa victime. Il ne reste que Jill Valentine, Barry Burton, Chris Redfield et Albert Wesker, perdus au milieu de nulle part, qui décident de courir pour sauver leur peaux. Ils finissent par pousser les porte d'un manoir situé non loin de là. Ils s'y sont réfugiés croyant être à l'abris...
Le joueur prend le contrôle d'un des membres de l'équipe : Jill Valentine pour le mode facile et normal ou Chris Redfield pour le mode difficile. L'aventure changera sensiblement en fonction du choix du personnage, que cela soit pour les coéquipiers rencontrés, les armes récupérées ou les énigmes à déchiffrer.
Quel que soit le personnage choisi, le joueur commence son enquête dans un gigantesque manoir aux allures de labyrinthe. Les « habitants » de cette maison se révèlent rapidement être des morts-vivants cannibales : pour preuve, les nombreuses victimes parmi les coéquipiers du joueur retrouvés dans le manoir.
L'objectif principal qui visait à élucider les mystérieuses disparitions va très vite tourner en une mission de survie : trouver des armes, résoudre les énigmes qui barrent le passage du joueur, sauver ceux qui pourront l'être et découvrir les secrets du manoir. Ce dernier est infesté de créatures toutes plus dangereuses les unes que les autres : êtres en état de décomposition avancée, créatures étrangement gigantesques ou monstres mutants qui n'hésiteront pas à tuer le joueur s'il les laisse s'approcher de trop près.
Le joueur disposera de tout un arsenal pour les éliminer (couteau, pistolet, fusil à pompe, bazooka, lance-flammes, Magnum, lance-roquette) pour peu qu'il arrive à les récupérer dans les pièces de la maison. Les munitions, comme dans tout jeu « survival », sont en nombre limité (situation aggravée en fonction du personnage choisi au début du jeu) et il est conseillé de les économiser.
Un élément important du gameplay est que le joueur ne peut pas tirer rapidement, il faut d'abord appuyer sur un bouton de maniére à ce que le personnage lève son arme et puisse tirer (et accessoirement viser). Dans ces moments là, il n'est pas possible de se déplacer, ce qui corse un peu plus le jeu et oblige à un jeu moins offensif que dans un First Person Shooter, par exemple.
Le jeu joue énormément sur les plans fixes, une de ses caractéristiques majeures, qui donnent une dimension horrifique aux scènes du jeu, les concepteurs de Resident Evil ayant beaucoup misé sur cet aspect.
resident evil 2
Resident Evil 2 est un jeu vidéo d'action/aventure de type survival horror développé par Capcom et sorti en 1998 sur PlayStation. Deuxième épisode de la série à succès Resident Evil, le jeu met en scène les agents de la S.T.A.R.S contre la société biochimique Umbrella. Le jeu fut adapté sur PC, Nintendo 64, Dreamcast et GameCube.
Avant le malheureux mois de juillet 1998, Raccoon City n'était encore qu'une simple petite bourgade du nord des Etats-Unis. La seule chose qui caractérisait cette cité banale était son laboratoire de produits chimiques : Umbrella inc. Mais ces dernières semaines, d'étranges événements sont survenus aux quatre coins de la ville, notamment dans les environs de la forêt de Raccoon. Certains ont cru voir des créatures mi-homme, mi-bête. Quelques habitants parlent d'une horrible catastrophe qui aurait eu lieu dans les sous-sols de la ville, autrement dit chez Umbrella.
Leon Scott Kennedy, incorporé tout récemment dans la police de Raccoon City, part vers son lieu de travail pour la première fois. Quand, à sa grande stupeur, il voit un homme, à terre, apparemment mort. Il s'arrête, descend de sa voiture, lorsque soudain des morts-vivants se dirigent vers lui. Léon tire sur eux à plusieurs reprises, sans succès. Il se dirige alors vers un restaurant afin de se protéger, ouvre la porte et voit une jeune femme, nommée Claire Redfield, traquée par un zombie. Il tend son pistolet et tire a bout portant une balle dans la cervelle de cette chose hideuse. Ne s'attardant pas, il ouvre déjà une voiture de police et s'enfuit, accompagné de Claire. Après une brève discussion, un mort-vivant surgit de l'arrière du véhicule, lui fait perdre le contrôle de la voiture qui vient s'encastrer dans un panneau de signalisation...
A l'origine Resident Evil 2 devait avoir un autre aspect. Et il avait pour nom de code Resident Evil 1.5.
En effet, Resident Evil 2 qui est sorti en magasin n'avait plus rien à voir avec celui qui avait été développé originellement : Claire ne devait pas accompagner Leon dans cette aventure, un autre personnage féminin, Elza Walker, devait prendre sa place. De même, la progression devait être totalement différente ainsi que les décors. Cette version était tellement avancée (on estime que le jeu était finalisé à 80% dans la version PlayStation, 10% dans la version Saturn qui devait paraître quelques mois après la version PlayStation) que les fans de Resident Evil considèrent cette version comme un jeu à part entière, d'où le fait qu'on lui ait donné un nom propre : Resident Evil 1.5. Aujourd'hui encore, beaucoup de fans demandent à ce que Capcom publie le jeu en bonus d'un jeu de la série à paraître.
resident evil 3 nemesis
Un mois et demi s'est écoulé depuis l'incident du manoir. Les habitants de Raccoon City ont repris le cours de leur vie et tentent d'oublier le chaos qui a secoué la ville quelques semaines plus tôt.
Les habitants, effrayés, n'ont jamais cru les survivants. Leurs récits dépassaient l'entendement. Les membres du S.T.A.R.S. qui ont survécu ont émigré en Europe.
Mais soudain, une étrange maladie envahit Raccoon City. Le virus T se propage alors dans toute la ville. Les habitants se transforment en monstres. Le cauchemar a recommencé.
Le joueur contrôle Jill Valentine. Cette dernière devra survivre dans un Raccoon City en proie aux zombies. Elle sera également poursuivie par Nemesis, une créature qui a pour mission d'éliminer tous les membres du S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Squad). Ce personnage est primordial dans le jeu : il lui donne son ambiance si particulière, encore bien plus oppressante que les autres Resident Evil. Il est rapide, surtout dans la deuxième partie du jeu où il court plus vite que Jill, très puissant et très résistant. La plupart du temps, la seule solution face à lui sera la fuite mais attention : il ne se laissera pas distancer facilement, allant même jusqu'à ouvrir les portes pour vous poursuivre d'écrans en écrans.
Ces évènements ont lieu presque en même temps que ceux relatés dans Resident Evil 2, le début de l'aventure commence 24 heures avant Resident Evil 2 jusqu'a ce que Jill soit infecté par le virus, à son réveil l'action se passe 24 heures après Resident Evil 2. Le joueur passera donc par certains endroits bien connus comme par exemple le commissariat de la ville déjà vu dans Resident Evil 2 ainsi que dans les laboratoires secrets d'Umbrella.
resident evil gun survivor
Les autres Resident Evil ont acquis en grande partie leurs lettres de noblesse grâce à leur atmosphère angoissante, digne d'un bon film d'horreur de série B. La simplicité des énigmes et les scénarios peu imaginatifs réussissaient pourtant à fonctionner grâce à cette tension palpable à chaque instant de la partie : monstres effrayants, surprises qui font sursauter et autres artifices voués à donner la chair de poule au joueur assuraient le succès des jeux. Or, si les rouages habituels des Resident Evil sont de la partie dans Survivor leur efficacité est proche du néant. La vue subjective, moins impressionnante que les angles de caméra extérieurs des autres jeux est pour beaucoup dans cet échec. le manque de variété des situations (énigmes simplistes vues et revues, lieux visités) est affligeante. La platitude du scénario ne sauve rien : une base avec des zombies et vous, amnésique, au milieu, qui découvrirez plusieurs secrets de la société Umbrella (notamment le fait que vous travaillez pour elle), à qui l'on doit tous ces vilains monstres et morts-vivants. Si cela ne suffisait pas, la durée de vie du jeu est des plus minimes (deux heures suffisent pour voir apparaître le mot Fin).
Autre point sur lequel Survivor s'éloigne de ses petits camarades, l'accent est mis sur l'action : comme dans un jeu de tir de salle d'arcade, vous descendrez du zombie et du monstre baveux en visant au mieux, au pad ou au pistolet, le jeu gérant les périphériques compatibles GunCon. Si la visée est plus efficace (et amusante) avec un pistolet, l'exploration des niveaux avec ce type de périphériques est des plus fastidieuses ! A l'inverse, le tir au pad, avec curseur, s'avère bien moins amusant. Le jeu ne proposant pas l'option de se déplacer avec un pad branché sur un des ports de la console et un pistolet inséré dans l'autre, aucune configuration de contrôle du jeu n'est satisfaisante. Il ne reste ainsi plus grand chose qui pourrait sauver Resident Evil : Survivor du naufrage, malgré une idée de départ fort sympathique. Aux oubliettes ! 
resident evil code veronica

Initialement sorti sur Dreamcast, le jeu a été réédité sur PlayStation 2 (2001) et Gamecube (2003) sous le titre Resident Evil: Code Veronica X.
La ville de Raccoon City, perdue dans le Middle West, a été totalement dévastée par une épidémie au virus-T. Cet incident avait été provoqué par la société connue sous le nom d'Umbrella. Claire Redfield, partie a Raccoon City dans l'espoir d'y retrouver Chris, son frère disparu, a réussie à s'échapper de la ville avec le jeune officier de police Leon Scott Kennedy. Mais cette terrible épreuve n'était qu'un avant-goût de ce qui l'attendais. Car, trois mois plus tard...
Claire se rend à Paris, là où siège une autre filiale d'Umbrella, mais elle se fait capturer et enfermer dans une prison, sur une île perdue, au milieu de l'Antlantique Sud. Une unité speciale envahit l'île et y repend le virus-T. Claire en profite pour quitter sa cellule et, une fois dehors, croise un jeune homme, prénommé Steve, qui lui dit que le seul moyen de quitter l'île est de prendre un avion...
Pour rester évidemment toujours dans ce même univers glauque et morbide, nous allons retrouver les fameux héros récurrents de la série. Vous vous souvenez des Redfield, Chris et Claire, ces deux agents du STARR qui avaient fait des actions d'éclat dans le premier épisode. Les revoici donc avec en bonus et guest star un nouveau personnage répondant au doux nom de Steven Burnside, sorte de Léonardo Di Caprio au charme et à la gâchette ravageurs. Bref, poursuivant l'histoire, Chris Redfield manque toujours à l'appel et sa soeur, à sa recherche, arrive à Paris. Paris car des informations secrètes lui laissent penser qu'un second laboratoire d'Umbrella serait dans les environs de la ville lumière.Vous déplacez vos personnages de la même manière avec la possibilité de courir ou de ramasser des objets, activer des interrupteurs etc. Seule nouveauté, l'intégration d'un pivot à 180° pour shooter une tête arrivant par derrière. Le mode de combat est lui aussi le même avec un système de visée manuel. L'inventaire n'a subi qu'un lifting de façade et les multiples combinaisons ou les sempiternels 6 slots d'inventaire sont toujours là. Pour vous aider à ne pas (trop) vous perdre, Resident Evil : Code Veronica aura bien entendu le mode carte intégré.
Les angles de caméra s'adaptant automatiquement à votre position, ils sont logiquement "adaptés" au mieux pour votre visibilité mais il arrive très souvent qu'ils ne le soient justement pas. Cela ajoute au suspense que de rentrer dans un couloir où vous n'avez aucune vision mais là où ça devient gênant, c'est lorsque vous retrouvez en situation de combat. Les monstres vous bloquant la vue, vous aurez tendance à tirer à côté et à gâcher ainsi de précieuses munitions...
Techniquement RECV n'a rien à voir avec n'importe laquelle des versions PlayStation. L'apport de la haute résolution donne tout d'abord des personnages bien plus fins, bien plus soignés et en résumé, nettement plus beaux et mieux animés. Les décors en 3D précalculée ont maintenant disparu pour laisser la place à des décors 3D temps réel. Certains déplacements sont donc maintenant accompagnés de mouvements de caméras du plus bel effet et les personnages n'ont plus ce côté décalé dans les décors dû aux différences de rendus. Lumières dynamiques, fumées ou réverbérations la panoplie complète de la console 128 bit est employée et visuellement, le jeu y gagne nettement en éclat. Surtout quand les superbes cinématiques de Capcom émaillent toujours aussi subtilement le scénario.
Parlons du scénario justement. Encore une fois, s'il s'agit bien je vous rassure d'un tout nouvel opus, la trame ultra classique des Resident Evil se retrouve très facilement. Les 2 CD qui vous proposent de jouer l'un après l'autre Claire puis Chris, les petits puzzles, les salles remplies de monstres, les interrupteurs à actionner, la terreur de la sauvegarde avec ces satanés rubans encreurs etc. etc. Du bon mais du déjà vu avec la descente aux enfers retrouvée dans tous les autres jeux de la série. Vous aurez peur, c'est certain mais le scénario ne relève encore pas de Lynch ou de Coppola.
resident evil rebirth (le remake sur game cube)
Ce jeu est en fait une adaptation de l'épisode original de Resident Evil paru pour la première fois sur Playstation. Parmi les différences entre l'original et le "Rebirth", on peut remarquer :
* des graphismes améliorés : toujours en gardant le principe des décors en 2D précalculées avec des personnages incrustés en 3D
* l'apparition d'armes defensives : couteau au corps à corps, grenades...
* des zombies capables d'ouvrir certaines portes, de descendre les escaliers et pouvant se regénerer en "Chrimson Head", autrement dit des monstres plus résistants et plus rapides.
* les changements apportés à certains décors et l'apparition de nouvelles zones de jeu, ainsi que de nouveaux événements étoffant le background scénaristique de la série.
* l'apparition d'une nouvelle créature nommée Lisa Trevor, personnage dont on parle souvent dans le Wesker's Reports II
resident evil survivor 2: code veronica
a vomir
resident evil gaiden
Resident Evil Gaiden est un épisode de la série de jeux vidéo d'aventures et d'action survival horror Resident Evil mettant en scène les agents de la Stars contre la société biochimique Umbrella. Ce jeu est édité par la société japonaise Capcom.
Dans un ultime effort pour contrer les tentatives de domination mondiale de la diabolique société Umbrella, une organisation clandestine composée d'anciens membres des Stars et d'anciens employés d'Umbrella a été créée.
L'histoire commence au sein du quartier général de l'organisation clandestine où Barry et une vieille femme discutent d'une mission secrète.
Une nouvelle arme biologique conçue par les laboratoires d'Umbrella est parvenue à s'échapper. Certains affirment qu'elle se trouve dans le luxueux paquebot Starlight, traversant actuellement l'océan Atlantique, en direction de l'Europe.
Léon S. Kennedy a été dépêché sur place pour éliminer l'ABO. D'après son dernier rapport, il se trouverait à bord du Starlight, traversant actuellement l'océan Atlantique.
resident evil zero
Comme la plupart des opus de cette série Resident Evil Zero est l'objet d'une innovation de taille puisque c'est le seul à proposer un scénario coopératif dans le sens où nous avons la possibilité de passer d'un personnage à l'autre par une simple pression sur un bouton (cette fonction s'appelle le Partner Zapping).
Comme Resident Evil 2 et Resident Evil 4, Resident Evil Zero a connu un développement tumultueux : en effet, la sortie du jeu était prévue sur Nintendo 64, mais les développeurs n'étaient pas convaincus par le format cartouche qu'imposait la console. L'aboutissement de cet opus prit alors du retard et le jeu perdait tout son intérêt à sortir sur le support. Capcom a donc décidé d'annuler la sortie du soft sur Nintendo 64 alors qu'il se trouvait quasiment en phase de diffusion. Le développement a finalement été repris à zéro pour aboutir à la version GameCube que nous connaissons.
Le scénario a été conservé sur le nouveau support GameCube et la trame générale reste assez fidèle à la conception de départ. Les seules modifications que l'on peut observer sont bénéfiques, puisqu'il s'agit des graphismes qui se voient désormais améliorés, tout comme les vidéos précalculées en images de synthèse.
Le 23 Juillet 1998 vers 20h non loin de la ville de Raccon City l'épileptique express est attaqué par de mystérieuses sangsues.
Deux heures plus tard, alors que l'équipe Bravo se rend au manoir Spencer, leur hélicoptère est contraint de se poser suite à une panne de monteur. Une fois au sol elle découvre une jeep de l'armée, et deux militaire mort qui avait pour mission de transférer un prisonnier à la base de Lexton pour son exécution : Billy Coen un ex lieutenant, condamné à mort pour vingt-trois meurtres. L'équipe se scinde alors en deux groupes et se lance à la recherche du condamné.
Rebecca, jeune recrue découvre le train, et manque de se faire tuer par un monstre composé de sangsues dirigées par un mystérieux inconnu. Fort heureusement, elle est sauvée par Billy Coen.
Malgré leurs différences, Rebecca va s'associer avec Billy pour sortir vivante de ce calvaire incluant de terribles combats avec des sangsues infectées, et ce nouvel ennemi important et très dangereux.
resident evil survivor dead aim
La progression se fait en deux temps : la première phase se déroule sur le bateau où les deux agents, Bruce et Fangling cherchent à découvrir qui est à l'origine du drame puis dans une base secrète d'Umbrella où ils tentent d'empêcher Morpheus, responsable des événements, de lancer des missiles contenant le virus T sur l'Amérique et la Chine.
La particularité du jeu est que l'on puisse y jouer avec le Guncon, pistolet pour Playstation 2, en passant à une vue à la troisième personne pour viser car le jeu fait partie de la série des Gun Survivor de Capcom. Cependant, il est néanmmoins jouable avec une manette seul ou en combinant une manette et une souris pour plus de précision dans les phases de tir.
resident evil outbreak

Resident Evil Outbreak est un jeu vidéo d'action|-aventure de type survival horror développé et édité par Capcom en 2003 sur PlayStation 2.
L'histoire met en scène de simples citoyens de Raccoon City qui veulent sortir de la ville avant la destruction de la ville. C'est le premier jeu de la série Resident Evil à proposer un mode de jeu en ligne.
La particularité de cet opus est qu'il permet aux joueurs de disposer d'un tout autre point de vue sur la catastrophe de Raccoon City d'un point de vue scénaristique. De plus, le jeu a été à la base crée pour être joué en collaboration en ligne. En effet, chaque aventure se déroule avec deux alliés gérés par l'ordinateur (si vous jouez hors ligne) ou trois alliés (si vous jouez en ligne) avec lesquels il est indispensable de composer pour sortir vivant de Raccoon ! En effet, chaque personnage possède un inventaire très réduit et se répartir les objets est indispensable, tout comme certaines actions facilitant la progression ne peuvent être faites qu'avec des alliés.
Il est a noter que seuls les joueurs américains et japonais ont pu jouer en ligne à Resident Evil Outbreak : en effet, les européens ont eux été privés de mode online, le jeu perdant alors beaucoup d'intérêt. Par contre, le second volet, Resident Evil Outbreak File #2, sorti le 25 août 2005 en France, dispose lui du mode online aussi bien en Europe qu'aux États-Unis ou au Japon.
resident evil 4
Le jeu diffère beaucoup des autres épisodes de la série :
les décors ne sont plus fixes mais en 3D temps réel, la vue est une vue objective où le personnage principal est vu de dos, légèrement de côté.
Le jeu est maintenant davantage basé sur l'action et la maniabilité a été entièrement repensée à cette fin : elle est plus souple, permet un meilleur contrôle et une meilleure immersion. Dans certaines situations, un menu contextuel apparait afin de proposer des actions spéciales : monter à l'echelle, sauter par la fenêtre, donner un coup de pied, se cacher, sauter, etc. Ces actions se réalisent tous à partir d'un bouton unique, à la manière des Zelda en 3D ou de Shenmue. Des "Quick Time Events" (ou QTE) donnent un surcroît de dynamisme au jeu : afin de se sortir de certaines situations critiques (éviter un coup, s'enfuir etc.) le joueur doit presser rapidement une combinaison de touches affichée à l'écran. S'il échoue, l'issue de la séquence et généralement fatale.
La vue de dos autorise désormais le tir de précision et la localisation des dommages. Lorsqu'ils sont atteints sur une partie de leur corp, les ennemis réagissent de façon appropriée (touchés à la jambe, ils tombent etc.) ce qui permet de développer des stratégies de combat pour venir à bout d'ennemis tous très différents, notamment les boss, souvent spectaculaires.
Enfin, les temps de chargement à chaque passage de porte, marque de fabrique de la série, ont disparu au profit d'une action ininterrompue. Les décors se chargent en effet en continu, ce qui renforce encore le caractère immersif du jeu.
Le joueur dirige Leon Scott Kennedy, personnage déjà accessible dans Resident Evil 2 et centre de l'histoire de Resident Evil Gaiden, qui doit sauver la fille du président des États-Unis, Ashley Graham, qui a été enlevée et se retrouve détenue dans un sombre village de l'Espagne profonde. L'organisation qui la détient aurait trouvé un parasite appelé « Las Plagas », selon certains documents trouvés par Leon au cours de l'aventure. Ces parasites détourneraient la personne inoculée de sa volonté et la transformeraient en une sorte de marionette obéissant aux commandes des chefs de l'organisation : Bitores Mendez (chef du village Pueblo), Ramon Salazar (8e gouverneur du chateau du village Pueblo contrôlé par un culte religieux, « Los Illuminados ») et lord Osmund Saddler (Maitre en chef de la secte controlant toutes les personnes affectées par les "Las Plagas" tel que les chefs précédemment cités ).
Le jeu se déroule en trois étapes bien distinctes.
* D'abord, on est dans un village espagnol, ou l'on combat principalement des villageois atteints de démence. L'ambiance est celle d'un endroit insalubre, avec des vers, des cadavres, et où la saleté semble maîtresse. On y recontre un monstre marin énorme, ainsi que "des êtres autrefois humains", le El Gigantes, qui ressemblent au trolls du Seigneur des Anneaux.
* Le joueur se retrouve ensuite dans un château, où il est entouré de fanatiques psalmodiant continuellement, de monstres de plus en plus puissants(à l'image de ce gladiateur aveugle controllé par un Plagas dorsal) une ambiance médiévale et des pièges partout. Le jeu est là moins violent, mais plus angoissant: on retrouve un peu de l'ambiance des premiers épisodes de la série.
* L'île. La troisième partie est de loin la plus oppressantes,avec des ennemis nombreux et très puissants(ex : les Régéneradors, monstres obèses et horriblements sillencieux, et leur évolution les Iron Maiden, du nom d'une célébre torture (aucun rapport avec le groupe de Heavy Metal)).Ambiance un peu commando, magnifiée lors du combat contre un Krauser fou et mégalomane ! Une ambiance de laboratoire par moments,ou l'on découvre les innomables expériences des Illuminados.
L'histoire du développement de Resident Evil 4 ressemble en quelque sorte à la tumultueuse histoire de Resident Evil 2 qui avait connu une première version non finalisée, nommée par les fans de la saga Resident Evil 1.5 avant d'être totalement remise à zéro pour devenir la version que l'on connaît aujourd'hui.
En ce qui concerne Resident Evil 4, il n'y a pas eu une version très différente avant de sortir sur le marché mais en fait quatre (voire cinq) autres ! Le jeu a mis plus de quatre ans à aboutir et ce n'est que la cinquième version du jeu qui a été retenue par l'équipe du développement.
L'objectif était clair : Resident Evil 4 ne devait pas ressembler aux précédents épisodes de Resident Evil.
* La première version du jeu a été dirigée Hideki Kamiya, qui avait déjà oeuvré sur le premier opus et qui avait dirigé la création du second. Capcom avait demandé un jeu qui se vendrait à plus de deux millions d'unités. Pour atteindre cet objectif, il décida de bouleverser le concept même de la série : la peur devait être remplacée par une action intense et impressionnante. Les bruitages angoissants et les éléments réalistes devenaient des éléments contribuant au fun de l'action et le personnage principal, Dante, est inspiré de Cobra, personnage de manga. Le jeu devenant trop différent du reste de la série et le fait que Dante enquête sur son passé et l'origine de ses pouvoirs causés par la science ne s'inscrivait plus dans l'histoire commune à tous les épisodes.
o Le jeu ne fut pas abandonné mais ne serait plus un Resident Evil : il devint Devil May Cry.
o Jamais ce que l'on connaît comme Devil May Cry n'a été présenté au public sous le nom de Resident Evil 4. C'est lors de la présentation de DMC que l'on a appris qu'il était l'ex-projet Resident Evil 4.
o Il semble qu'il y a eu encore une autre version du jeu avant la présente qui a donné DMC. Cette aventure se voulait véritablement terrifiante, démoniaque, très noire et intense en action qui se déroulerait sur un bateau. Il est difficile de confirmer ou infirmer l'existence de cette version car elle n'est qu'évoquée par Hiroyuki Koyabashi, producteur de jeu de la série, dans une interview accordée au magazine Consoles +. D'autre part, Resident Evil Gaiden, qui est sorti sur Game Boy Color, a choisi de se dérouler sur une épave de navire de croisière. Le mystère concernant cette sixième version reste entier.
* La seconde version a été présentée lors du Tokyo Game Show de l'année 2002 sous la forme d'une vidéo. On y découvre que le personnage principal du jeu n'est autre que Leon S. Kennedy, lequel est infecté par un virus. Le jeu est encore assez proche du précédent projet : la démarche et les mouvements de Leon ressemblent beaucoup à ceux de Dante et le jeu se passe dans un château. On distingue d'ailleurs un passage qui semble se passer sur un aéroplane et des décors qui ressemblent de loin à certains passages de la version commercialisée. Dans une interview, il sera expliqué plus tard que le but de cette version était d'infiltrer les immeubles d'Umbrella Corporation où l'on affrontait des créatures totalement nouvelles.
o Capcom a présenté RE4 suite à l'annonce de l'accord d'exclusivité Capcom/Nintendo pour cinq jeux GameCube (les Capcom Five) : Killer7 (qui est finalement sorti sur GameCube mais aussi sur PlayStation 2), P.N. 03, Dead Phoenix (qui a été annulé), Viewtiful Joe et donc, Resident Evil 4. Au final, de ces cinq exclus il n'y aura eu qu'une seule réelle : P.N. 03.
* La troisième version est présentée à l'Electronic Entertainment Expo de 2003. Cette version est présentée sous la forme d'un trailer assez intriguant semblant tourner autour du mystique et de l'hallucination. La terreur se veut plus que jamais au cœur du jeu. Il faudra attendre 2005 et la sortie du « vrai » RE4 pour découvrir plus profondément cette troisième version de RE4 qui est présentée cinq minutes durant dans le DVD bonus où l'on revoit les poupées et le fantôme bleu du trailer du jeu. La lumière a plus que jamais son importance dans l'ambiance, mêlant les effets, les ombres et une sorte d'éclairage bleuté semble avertir du danger et l'accentuer. On suppose que Leon devait être poursuivi par un « Nemesis » récurrent comme dans l'épisode 3 ou encore dans la série de jeux Clock Tower.
o Cette version a fait couler de l'encre auprès des fans à l'époque car c'est certainement la version du jeu qui était la plus éloignée de l'esprit de la série, aussi bien dans l'intrigue qui se ressemblait plus à celle d'un Silent Hill à cause de la dimension fantastique et très glauque du jeu mais également par son inspiration sur Devil May Cry : la démarche du personnage, le cadre du château, la façon de tirer... On notera en revanche que la vue en troisième personne temps réel était déjà définitivement acquise.
o Le DVD permettra d'en apprendre beaucoup sur le jeu. Par exemple, que les objets sont directement placés dans l'inventaire sans confirmation pour ne plus interrompre l'action ; que certaines portes ne peuvent pas être ouvertes tant que tous les ennemis n'ont pas été éliminés, condition également pour faire disparaître la lueur bleue éclairant la pièce. La vidéo montre également que des passages où il faut très rapidement effectuer des combinaises de touches (comme dans le jeu commercialisé) étaient prévus.
* C'est Hiroyuki Kobayashi, producteur du jeu, qui a confirmé l'existence de cette quatrième version différente du jeu lors du making-off de Resident Evil 4 qui a été diffusé sur IGN.com et Gamespot.com. Cette version en revanche n'a jamais été présentée d'une quelconque façon au public ou à la presse. En fait, il s'agissait d'une version faisant ressurgir les mécaniques habituelles de la série, à savoir les zombies, le gameplay... alors que Capcom souhaitait un jeu profondément différent.
* Enfin, il y a eu la cinquième version, celle qui a été commercialisée en 2005 sur GameCube puis sur PlayStation 2.
* Récemment, le magazine japonais Famitsu, spécialisé en jeux vidéo, a annoncé le portage du jeu en une version Wii. L'histoire sera la même, mais le jeu devrait bénéficier des bonus exclusifs à la PS2 ainsi qu'un mode 16/9 et progressive scan (480p).
resident evil deadly silence
Dix ans. Cela fait déjà dix ans que les joueurs ont eu droit à l'une des plus belles frousses de leur vie avec Resident Evil, un titre qui a non seulement ouvert la voie au genre du survival horror, plusieurs années après Alone in the Dark, tout en s'imposant à l'époque au sommet de la technique sur consoles. L'occasion était trop belle pour Capcom, maître ès recyclage, qui s'est vite chargé en guise d'hommage de porter son titre phare sur DS, la seule plate-forme susceptible d'accueillir tel quel un titre à la 3D dépassée. Le procédé sentait bon le calcul opportuniste à deux ou trois innovations gadget près, mais que ne ferait-on pas pour revivre une aventure de ce calibre aux côtés de deux véritables S.T.A.R.S, Chris Redfield et Jill Valentine ?

Resident Evil DS propose d'emblée deux modes de jeu en solo, le mode Rebirth inédit et le mode Classic, repris quasiment tel quel de la PSone. Le nom Rebirth fait bien entendu écho à l'exceptionnel remake sorti aux débuts du GameCube, mais pas la peine de rêver, les deux jeux n'ont techniquement rien à voir. En fait, le Rebirth est justifié par l'intégration de mini-jeux exploitant le tactile et de légers rééquilibrages dans la difficulté ou le positionnement des ennemis. Les headshots au flingue sont monnaie courante, par exemple, et les zombies peut-être moins résistants mais bien plus nombreux. Ce remix fait sien quelques-uns des ajouts des versions ultérieures, comme le couteau toujours disponible en raccourci sur L, ou la possibilité en mode Rebirth de recharger son arme à tout moment, sans avoir à passer par le menu. Le petit tour à 180° est aussi d'office dans les deux versions, comme la possibilité de zapper les ouvertures de portes, et ce n'est pas du luxe. Pour ce qui est de la justification du double-écran, Deadly Silence se contente d'afficher en quasi-permanence la carte du manoir, un ajout qui n'aura peut-être pas la palme de la prise de risques, mais qui pour le coup s'avère quand même vachement pratique. Surtout pour les joueurs au sens de l'orientation défaillant, des joueuses, par définition. La map a d'ailleurs le bon goût de clignoter en changeant de couleur pour indiquer votre état de santé. Pratique, là encore.
Les fonctionnalités de la DS constituaient un alibi en béton pour imaginer de nouvelles énigmes au stylet. Un vieux disque à tourner à la bonne cadence, des aiguilles d'horloge à régler, une manivelle à enclencher sans lâcher prise, un petit défi au couteau façon Bishop dans Aliens, les épreuves sont finalement variées et pas si mal intégrées. Même le micro est sollicité, pour une séance improvisée de bouche-à-bouche ou pour éteindre deux, trois bougies. Des petits coffres surprises pas loin des machines à écrire ne s'ouvriront également qu'à condition d'avoir résolu une petite énigme assez obscure, du moins quand on n'a pas la présence d'esprit de cliquer sur le bouton du milieu. Ces ajouts pourront paraître assez anecdotiques, mais on peut difficilement nier leur imagination. L'ajout le plus spectaculaire vient néanmoins du passage en vue subjective, qui s'effectue plus ou moins aléatoirement à l'entrée d'une nouvelle zone. Le joueur doit alors se débarrasser des ennemis qui défilent à la que-leu-leu pour manger leur coup de canif / stylet. Fidèles à leurs méthodes, les zombies se relèvent parfois alors qu'on les croyait définitivement morts, les chiens prennent leur élan pour vous croquer la carotide, et les Hunters se replient parfois pour mieux vous lacérer le bide. Un combat de boss inédit repose lui aussi sur ce petit artifice. Souvent faciles et jamais trop pénalisés (des munitions ou des herbes sont parfois données en guise de récompense), les combats souffrent quand même d'un petit temps de latence assez gênant. Disons que si la méthode du bourrinage fait bien souvent ses preuves, elle n'empêche pas de se faire croquer. Seule solution pour éviter ce genre d'imprécisions, attendre le bon moment pour placer une contre-attaque flash synonyme de gros dégâts. Bon, il n'y a rien de logique à buter un Hunter en deux coups de couteau bien placés, mais la série n'est plus à une incohérence près.
Bref, on le voit, les nouveautés sont suffisamment nombreuses pour inciter les fans à replonger une fois encore dans l'aventure. Mais au risque d'agacer ceux qui espéraient un peu plus, Deadly Silence reste Resident Evil. C'est-à-dire qu'il faudra de nouveau composer avec toutes les règles de la série, première époque. Des règles strictes, inflexibles comme un bobby en fonction. Normal, ce sont elles qui déterminent en grande partie la difficulté du jeu et toute la notion de survie. En clair, on retrouve dix ans après les limitations drastiques des sauvegardes et du transport d'objets, 6 pour Chris, 8 pour Jill. Resident Evil premier du nom n'a rien à voir non plus avec un stand de tir géant façon RE 4, les munitions et les objets de soin étant comptés. Pour bien aborder la deuxième partie du jeu, carrément ardue, il faudra d'abord savoir gérer son stock en vidant les couloirs les plus étroits et en slalomant dans les grandes allées. La notion de survie, ou plutôt la peur de mourir, naît aussi de ces limitations. Mais on comprendrait que le joueur-zappeur d'aujourd'hui n'ait plus la patience vis-à-vis de ce genre de compromis bien vieillot. C'est vrai quoi, comment admettre qu'un fusil à pompe prenne autant de place qu'un ruban de sauvegarde, c'est débile... Et puis, quitte à remixer un peu le jeu, pourquoi ne pas avoir donné un peu plus d'ampleur aux mouvements ? Il y a bien le 180° et la recharge rapide, mais il faut toujours appuyer sur un bouton pour grimper un escalier, c'est idiot. Les personnages sont toujours des tanks à pattes, c'est un fait. Il n'y a vraiment rien de pire que de se faire prendre en sandwich à cause d'une visée imprécise.
Malgré ces quelques désagréments, Resident Evil Deadly Silence parvient encore à nous enchanter, preuve que les vrais chef-d'oeuvre ne meurent jamais. Le jeu est pourtant dépassé à de nombreux niveaux, y compris celui de la réalisation, puisque la DS se contente de régurgiter la version PSone avec un rendu granuleux entre la soupe en sachet et les pulls de papy. Si l'on excepte le travail sur les personnages, c'est assez moyen pour de la 3D DS, y compris durant les phases première personne pourtant censées être inédites. Mais alors, question ambiance, soyons rassuré, il n'y a pas tromperie sur la marchandise. Resident Evil justifie totalement son statut de classique. Les thèmes musicaux comme les bruitages n'ont pas souffert à la compression, et joué au casque, on retrouve très vite les bonnes sensations d'antan. Dix ans après, le jeu impressionne surtout par son rythme de fou et la qualité d'enchaînement de ses énigmes, malgré les incessants allers-retours qui pourraient paraître pénibles si les pièces n'étaient pas voisines. Le fait de connaître le jeu par coeur joue sans doute un peu, mais on prend encore du plaisir à refaire Deadly Silence, alors que tout en lui laissait supposer un remake opportuniste. La construction du manoir, les angles de caméra, l'alternance entre moments forts et temps faibles, ces vitres qui explosent, le bruit des pattes de Hunters que l'on devine au loin, toutes les qualités d'ambiance qui ont fait la réputation de Resident Evil sont intactes. C'est bien là l'essentiel. Les nouveaux venus apprécieront également les différentes variations scénaristiques en fonction du personnage choisi, qui ouvrent sur plusieurs fins possibles et obligent à refaire plusieurs fois le jeu pour tout voir. Il faudra d'ailleurs finir le jeu dans tous les modes pour débloquer un mode spécial couteau, mais aussi les persos bonus dans le mode multi.
resident evil 5
Resident Evil 5 est un jeu vidéo de la série Resident Evil destiné à sortir sur PlayStation 3 et Xbox 360
Le jeu se déroulerait dans un environnement gorgé de soleil (comme le montraient les premiers screenshots), le personnage contrôlé par le joueur devra faire attention à sa santé en se protégeant du soleil qui pourra notamment l'éblouir. De ce fait, il faudra toujours avoir un oeil sur une jauge liée à l'« insolation » et penser à se réhydrater en buvant de l'eau par exemple, pour éviter d'être sujet à des hallucinations. D'ailleurs, cette information montre clairement que ce cinquième opus bénéficiera d'une ambiance très différente de celle des autres épisodes qui baignaient plus volontiers dans des atmosphères sombres et humides. Capcom a également révélé qu'il serait possible de diriger plusieurs aventuriers qui avanceront par groupe de deux. Ensuite, un système de switch permettra de passer de l'un à l'autre groupe. Ce système était déjà présent dans Resident Evil Zero. Par contre, il sera possible de jouer en coopératif avec un ami via le Online, ce qui est une grande première dans la série, du moins si on excepte les deux épisodes de Resident Evil Outbreak qui étaient avant tout pensés pour le Multijoueur.
Enfin, le scénario sera étroitement lié à celui de Resident Evil: Code Veronica qui est à ce jour le segment le plus abouti de ce point de vue-là. À ce titre, les Ganados et les Plagas de Resident Evil 4 ainsi que les sempiternels zombies laisseront leur place à des créatures inédites.
Last edited by krom (2007-07-05 00:13:10)
Moi c'est KROM
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Sublime article mec!
Bon boulot, ils y sont tous , pas de doute.
alors la saga des resident evil, j'ai commencé avec le deux qui m'avait assez bien plus, mais c'est le UN qui a été un choc pour moi. Une excellente mise en scene, allié a un gameplay inventif et visiblement bien pensé.
L'arrivé des silent hill dans ma vie m'a fait hair les resident mais je me suis tres vite appercu que la comparaison etait inutile: les deux jouent dans des compets differrentes.
Resident evil 3 avec son idée toute simple de boss recurant TRES (trop?) puissant m'avait marqué.
Le code veronica m'a laissé de glace, je n'ai pas aimé le fait que la seule inovation soit la 3D.
Ensuite l'episode phare pour moi est le 4, symbole de reouveau pour une serie moribonde.

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* La troisième version est présentée à l'Electronic Entertainment Expo de 2003. Cette version est présentée sous la forme d'un trailer assez intriguant semblant tourner autour du mystique et de l'hallucination.
ha la la!! j'en ai rêver de celui là! l'ambiance noire, glauque,... je doit encore avoir un trailer de 5 min sur un dvd.
mais bon même si il est éloigné, le résultat final est tout de même exellent ^^
J'avais eu de long débats sur ce trailer qui etait selon certains "mille fois mieux" que le resultat final.
apres, c'est la volonté des devellopeurs de vouloir de l'action pure.
Il est sur que les joueurs de RE1 ont vielli et beaucoup ne doivent plus jouer. Plutot que de resortir la meme chose ,ils ont cherché a evoluer.
deja a l'epoque de RE2 ils avaient tenté le TOUT action, avec un relatif echec (on baignait trop entre shoot em up et horeur

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Je trouve que l'on a été dur avec le Deux.
Il etait certes moins reussi que le un (moins de sensations de tout types) mais avait au moins le merite de l'ambition, des scénarios croisés, d'un mode suplémentaire tres sympatique.
Mon episode préféré malgré tout, ses defauts me sont gommés par la nostalgie

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Et il ne faut pas oublier que resident evil 2 et 4 ont eu des temps de devellopement de fous, des remises en cause du projet, du design ect....
a une epoque ou les suites ont meme pas le merite de corriger les bugs des anciens (tomb raider
) ca merite le respect




http://www.youtube.com/watch?v=657g5RQHBDg
http://www.youtube.com/watch?v=04UNb6-iQXk
les photos sont tirées de ce site: http://www.survivhor.com/RE1.5/INTRO/index.html

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Bien bel article! Tres complet! il n'en manque pas un , a ma connaissance si ce n'est l'episode special saturn japonais mais il est un peu anecdotique (en gros un tyran plus puissant)
Je suis assez d'accord avec tout le monde ici.
le un est un monument qui est resté gravé dans ma memoire et faute de posseder une GC, je me le retape sur saturn assez frequement (tout les ans quoi, je m'y suis remis ce matin grace a cet article) 
Le deux est different et a le merite d'etre plus evolué (plus de secrets, plus d'idées genre amelioration de certaines armes, le futur nemesis est meme dedans)
le trois est bon mais repose trop sur le nemesis et pas assez sur le reste.bon point: le melange de poudre pour creer ses munitions selon ses besoins.
le veronica j'ai détésté, trop rigide et trop proche du un sans trop d'evolution, si ce n'est un scénar sympa.
je n'ai pas fait les survivors meme si on m'a dit que du bien du dead aim
le outbreak est nul en europe, sans doute excellent au japon.
quand au 4, j'ai deja dit tout le bien que j'en pensais.
j'attends donc le 5 sans impatience mais sans reculer non plus.
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J'ai trouvé ceci: un blind test tres mal enregistré mais tres dur 
j'ai deja les reponses donc tentez 
http://www.megaupload.com/fr/?d=XIBRSLSE
Last edited by Don diego de la vega (2007-07-08 20:37:21)
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extrait 1: le hall du manoir
extrait 2 :????
extrait 3: le theme du nemesis
extrait 4: la scene ou wesker a disparu dans le un
extrait 5: ????
extrait 6: ????
extrait 7: sauvegarde du deux
extrait 8 : sauvegarde du trois
extrait 9: ?????
extrait 10: options du 4?


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1) hall du commissariat (episode 1 et deux)
2) aucune idée mais ca vient du deux
3) Le theme du nemesis
4) la hall du manoir (episode 1)
5) le game over du 4
6) aucune idée peut etre la fin du 1
7) la sauvegarde du trois
8) la sauvegarde du un
9) aucune idée
10) la sauvegarde du 4

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Reponse commune de psycho et moi :
1) hall du commissariat (episode 1 et deux) (papy+psycho)
2) Le couloir avant la salle des stars (papy)
3) Le theme du nemesis (papy+ psycho)
4) la scene de disparition de wesker (papy+psycho)
5) le game over du 4 (papy)
6) psycho: les retrouvailles entre chris et jill (RE1)
papy: la mort d'ada (RE2)
7) la sauvegarde du trois (papy+ psycho)
8) la sauvegarde du deux (papy+ psycho)
9) la sauvegarde du 1 (psycho)
10) la sauvegarde du 4

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mais oui merde la mort d'ada! 


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Reponse commune de psycho et moi :
1) hall du commissariat (episode 1 et deux) (papy+psycho)
episode deux et trois papy 

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Les resident evil c'est en general de l'assez bon taf, carré, bien pensé pour les joueurs que ce soit au niveau sensations, gameplay ou replay value.
chaque episode a sa petite originalité, son petit truc perso (a part le veronica ridiculement old school apres un episode 3 sur psx bien plus avancé)

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je corobore un peu les propos d'anus, chacun des episodes a son petit charme.
certes au niveau horreur et terreur les SH sont bien mieux godillés, souvent plus en avance sur leur temps techniquement (parce que malgré tout les visages de RE4 ne valent pas ceux de SH3)

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Les deux premiers sont des bombes absolues finalement.
Si le premier rappelle clairement La Nuit des Morts-Vivants de Romero, le deux tape plus dans Zombie du même réalisateur.
Deux ambiances assez différentes, mais complétementaires !
Je joue au 4 là, et il tape pas trop dans le même genre, ni de la même façon... Mais dieu qu'il est jouissif !
int random() { return 4; }
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Les deux premiers sont des bombes absolues finalement.
Si le premier rappelle clairement La Nuit des Morts-Vivants de Romero, le deux tape plus dans Zombie du même réalisateur.
Deux ambiances assez différentes, mais complétementaires !Je joue au 4 là, et il tape pas trop dans le même genre, ni de la même façon... Mais dieu qu'il est jouissif !
En fait en terme de references pour le 4 j'ai trouvé "massacre a la tronconneuse" (les paysans, le coté rural taré), "le seigneur des anneaux" (le chateau, les ruines , les mines avec crytpes) alien (le monstre mi alien mi predator hyper flippant) "la colline a des yeux" (celui de 79) the thing (les parasites)
Moi c'est KROM
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"le seigneur des anneaux" (le chateau, les ruines , les mines avec crytpes)
faut peut etre pas exagerer
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En fait en terme de references pour le 4 j'ai trouvé "massacre a la tronconneuse" (les paysans, le coté rural taré)
Rha putain, voilà ce que je cherchais !!!!
int random() { return 4; }
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krom wrote:En fait en terme de references pour le 4 j'ai trouvé "massacre a la tronconneuse" (les paysans, le coté rural taré)
Rha putain, voilà ce que je cherchais !!!!
Faut que tu saches que tu peux eluder presque tout les passages ou tu dois affronter des "hommes a la tronconneuse".
Le bon truc, c'est que tu peux casser leur tronconneuse en visant tres precisement dessus mais c'est ultra chaud. Je te conseille de sortir ton shotgun et de blaster de loin pour calmer le jeu et ne pas hesiter a trucider le mec au sol.
si tu te tape le mode mercenaires tu rencontrera un homme avec....une tronconneuse double.... voire DEUX mecs aec une tronconneuse double....
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Les deux premiers sont des bombes absolues finalement.
Si le premier rappelle clairement La Nuit des Morts-Vivants de Romero, le deux tape plus dans Zombie du même réalisateur.
Deux ambiances assez différentes, mais complétementaires !Je joue au 4 là, et il tape pas trop dans le même genre, ni de la même façon... Mais dieu qu'il est jouissif !
si tu es fan de la nuit des morts vivants sache que c'est le 4 qui en est le plus proche niveau ambiance. je ne sais pas ou tu en es dans le jeu mais il y a une scene ultra referentielle a romero dans une maison en bois ou les zombies petent les fortification que tu pourra mettre (armoire, comodes, planches -et soit dit en passant c'est bien plus drole de bloquer les portes dans RE4 que dans hl2 qui en faisaient son argument de vente)
bref une scene a la romero pas trop leche cul (plus action, moins suspens) mais qui devrait te faire bander 
en ce qui concerne les refenrences pour le un, je trouve qu'on est plus dans un trip alien-l'enfer des zombies. je m'explique: dans romero on bouge assez peu, on se cloisonne, on securise. dans RE on explore, on se bouge, on decouvre... c'est mon opinion, elle vaut ce qu'elle vaut 

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J'ai rejoué a Resident evil sur psp (non c'est pas un portage, c'est de l'emulation, et ainsi je viens donner mon point de vue frais sur le jeu.
Malgré l'outrage du temps, l'ambiance n'a pas changé. je precise que c'est la version director's cut que j'ai tapé, en mode advanced, c'est a dire avec des angles de vues différents et des objets placés plus aléatoirement qu'avant + des zombies et hunters plus nombreux et avec des niveaux de puissance variables.
certes, le jeu met plus de temps a demarer mais une fois qu'on a passé les premieres salles assez basiques, on redecouvre le bonheur d'une difficulté bien hard, associé à des enigmes, qui paraissent bateau de nos jours mais qui demandent de la memoire et si possible de la prise de dicision rapide.
Avec jill c'est du gateau, pas de prise de tete, mais avec chris, c'est une autre histoire.
j'avais oublié comme certaines decisions pouvaient influer sur le jeu comme par exemple si vous rencontrez rebecca dans le petit bureau ou pres du gros serpent, le jeu sera un poil different: par exemple rebecca vous aidera ou non face a la plante geante (a noter que comme je n'avais plus de balles, j'ai du me la faire au couteau!)
a rajouter aussi: l'inventaire: bien moins genereux en cases, vous ne pouvez pas prendre tout ce que vous voulez en termes de plantes, de balles ou d'objets divers. si vous y ajoutez le fait que les balles etant rares, que les hunters demandent 3 salves successives de chevrotine en plein facial pour pouvoir crever, vous vous retrouvez avec des couloirs pleins d'ennemis (le chiens, puis les araignées ou les simples zombies) que vous ne pouvez pas vous permettre de dessouder, avec un inventaire vide pour pouvoir aller chercher une precieuse plante verte.
ideal pour flipper bien que ca sente un peu le gavage de durée de vie artificiel mais ca n'est pas trop genant.
Pour finir, j'ai redecouvert en jouant que pas mal d'idées n'ont jamais été reprise par la suite, comme le fait de concocter un produit chimique pour tuer un boss sans le combattre, un lance flamme, sisi!
bien entendu les hunters, qui 11 ans apres notre premiere rencontre me font toujours autant flipper (chier) parce que les ordures sautent comme des singes en rut et vous blastez dans le vide en les visant....
bref RE n'a rien perdu de son capital, meme si il apparait assez court de nos jours et assez mort (la fin sans la moindre cinematique vous laisse sur votre faim)

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Il est relativement nécessaire de trouver la bonne arme pour le bon monstre au risque, sinon, de vous faire tuer avant d'avoir dit: "Mais où ai-je mis ma sulfateuse rotateuse à laser plasma que m'a offert ma grand-mère ?"

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Comme un bonheur ne vient jamais seul, j'ai passé une session de boutique de jeux avec l'ami fafane et me suis decidé pour RER (Resident evil rebirth sur gamecube) que j'avais deja eu dans le passé pour 15 euros.
une affaire si on tient compte de la rareté du truc.
mon avis rapide, a comparer avec mon test de MGS twin snake:(attention je precise que contrairement a d'autres jeux, les screenshots sont REELEMENT aussi beau sur console, 2 D precalculée expliquant ceci et cela)
Un jeu magnifique C'est vrai, on vous l'a certainement dit et redit mais c'est incontestablement un des plus beaux jeux gamecube voire tous supports confondus. Bien entendu, les mauvaises langues diront que les décors sont fixes patati patata... et alors ils sont beaux et c'est le principal, en plus ça permet d'avoir des angles de camera de toute beauté.
Coté perso, on peut dire qu'ils y sont pas allés de main morte (si je puis dire) leur plastique et tout simplement IRRéPROCHABLE, que ce soit Chris, Jill (qui est particulièrement bonne), Barry, Wesker et bien sûr les zombies eux-mêmes. Pour les animations, même constat, les mouvements sont fluides, bien décomposés et en prime on nous a viré le moonwalk pour tourner (il était temps).
Dès les premières minutes de jeu, on a envie de pisser ( d'ailleurs on pisse enfin ca c'est un autre probleme) le manoir est sombre, chaque vitre est susceptible de cacher un zombie, un clebs ou pire encore un hunter ou deux. Pour abattre un zombie il faut quand même compter un bon gros chargeur de flingue ou presque pour en venir à bout ; en plus ils peuvent revenir à tout moment à la vie encore plus teigneux.

Les chargeurs parlons-en, fini les folies de RE3, ici vous trouvez un chargeur par heure (j'exagère à peine) et les soins j'en parle même pas. On se sent vraiment pris au piège et une simple musique peut vous faire sursauter, j'ai même eu peur de mon ombre, qui soit dit en passant est fort réussie.
Quatrième étage... rayons nouveautés. On les comptes sur les doigts d'une main malheureusement, mais ce n'est pas ce que l'on demande à un resident. Parmi les meilleurs citons les objets de défenses qui vous permettront d'éviter la morsure fatale en plantant un poignard dans la tête de ces saloperies ou en leur collant une flashbang dans ce qui leur sert de bouche(tirez dessus pour voir :]).

c'etait ca le un les gars hein!
A compter aussi le mode survie reservé aux pros et où les coffres ne sont pas reliés, le pire c'est que c'est comme ça que devait etre resident evil à la base.

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J'ai eu l'occas' de rejouer au 2 alors je vais vous faire partager mes impressions (c'est un copier coller de mon test sur emu nova)
Resident evil 2 psx
Digne successeur de Resident Evil (RE), ce deuxième opus sort deux ans après le succès mondial qui a accueilli son aîné. Resident Evil 2 (RE2) assure la succession avec une notion de continuité, d'amélioration, et non pas de changement.entre temps resident evil 1.5 fut abandonné.
Alléché à la vue de l'immense succès de Résident Evil premier du nom, Capcom s'était donné pour but de ne pas s'arrêter là. Et c'est ce qu'ils ont fait. Quatre mois à peine après la sortie de leur bébé, Capcom annonce la création de Résident Evil 2 qui devrait arriver sur nos consoles aux alentours de mars 97.
Dans Resident Evil, vous n'aviez pas le temps de reprendre votre souffle que déjà la menace planait au dessus de votre tête. Une sensation délicieusement stressante.que l'on ne retrouvait pas du tout dans RE 1.5 ! Eh oui, pas la peine d'ouvrir des yeux grands comme des pastèques de Tchernobyl, vous avez bien lu. Resident Evil 1.5 est, en effet, un jeu à part entière, développé en 1997 par Capcom, mais qui n'est jamais sorti des studios de l'éditeur. Pour quelles raisons ? De quoi s'agissait-il ? Peut-on attraper des papillons avec une raquette de tennis ? Pas de panique, nous allons tenter d'éclaircir quelque peu les mystères entourant cet épisode secret et condamné à le rester. Avant d'être classé 1.5 par les fans, ce Resident Evil devait, à l'origine, devenir Resident Evil 2 !
Explications. Septembre 97, une version de RE2 finalisée à plus de 65% (15% pour la version saturn) est présentée aux dirigeants de Capcom. Un mois plus tard, le couperet tombe. Capcom, déçu par le résultat, annonce, en effet, qu'une nouvelle équipe va reprendre de A à Z le développement de RE2 ! Les raisons d'un tel revirement sont encore à l'heure actuelle difficile à expliquer. La 1ere mouture de RE2 serait trop proche de RE1, le scénario serait trop décevant et manquerait de rythmes, graphiquement, le titre serait aussi très décevant, Mikami lui-même parle de graphismes ternes et ennuyants qui ne maintiendraient pas la pression sur le joueur. La pression et l'ambiance serait décevante (la programmation utilisait souvent des éclats de vitres pour surprendre le joueur, ce qui à la longue aurait été lassant dit Mikami).
Beaucoup d'internautes affirmes néanmoins que ce revirement est dû au départ de l'équipe de développement pour Squaresoft qui développait à ce moment là son Survival-horror : Parasite Eve
Resident Evil vous a amené à visiter (en jouant deux agents de la STARS : Special Tactics and Rescue Squad) un manoir où des évènements étranges se sont déroulés, pour finir dans un laboratoire secret de la Umbrella Corp. Sur fond de manipulation génétique, destinée à la fabrication d'armes biologiques, le scénario de RE vous a permis de connaître les raisons qui font que des zombies se baladent un peu partout et que vous avez combattus...
Resident Evil 2 vous installe dans un contexte un peu différent, dans la mesure où le T-Virus a infecté toute la ville de Raccoon. Ce deuxième opus met en scène, à l'instar du premier, deux personnages jouables. Leon S. Kennedy et Claire Redfield (oui la soeur de Chris Redfield, l'un des héros du premier). Leon est un agent de police de la RCPD, qui commence son premier jour de boulot, et Claire Redfield qui vient à Raccoon City pour chercher son frère. C'est dans ce contexte que RE2 vous invite à démarrer une nouvelle aventure de survival horror, genre que RE introduisit ou remit au goût du jour...
REALISATION
Resident Evil 2 est, à l'instar du premier opus, un jeu dont les décors sont en 3D pré-calculée, au milieu desquels évoluent les différents protagonistes du jeu. L'avantage d'utiliser de la 3D pré-calculée, est de permettre aux développeurs d'intégrer des décors plus jolis en terme de textures, d'éclairage, et en terme de nombre de polygones. La raison est que la 3D pré-calculée est moins gourmande en ressources, les polygones utilisés pour les décors ne sont pas animés pour la plupart, ce qui permet d'augmenter la qualité de l'ensemble des décors par rapport à un jeu en 3D temps réel. Les protagonistes évoluent donc dans un environnement composé de plans de caméra fixe.
Cet épisode nous propose donc des décors, aussi bien en intérieur qu'en extérieur, d'une très grande qualité. Et pour cause, les textures sont beaucoup plus fines et réalistes que dans RE. Les différents éléments du décor disposent de plus de polygones et sont extrêmement bien éclairés. Le thème donné aux décors est penché dans le glauque, et diverses choses qui se rapportent à l'horreur : cadavres, traces de sang... Tout cela installe bien entendu l'atmosphère idéale pour un survival horror.
Du coté des protagonistes, il y a aussi du mieux. En effet, les personnages jouables et les ennemis (zombies, mutants...) sont beaucoup mieux modélisés, car disposant d'un nombre de polygones plus élevé. Bien qu'ils soient en 3D temps réel, joliment texturés, ils s'intègrent parfaitement dans les décors en 3D pré-calculée. Il n'y a donc pas une réelle démarcation entre les protagonistes du jeu et les décors, points positif qui montre un souci bien maîtrisé par la réalisation.
Enfin, du coté de la bande sonore, c'est de la même veine que RE. A savoir, qu'il n'y pas de musique en tant que telle, mais seulement un environnement sonore lié directement aux différents lieux visités. Les voix des personnages sont doublées par de vrais acteurs, et sont d'une bien meilleure qualité que celles de RE. Par ailleurs, RE2 se base encore plus sur les bruitages pour créer l'atmosphère oppressante qui vous tient tout le long du jeu. En effet, chaque type d'ennemis émet un gémissement particulier dans le but, d'abord de vous faire peur. Mais cela fait partie intégrante aussi du gameplay, dans la mesure où se ont ces gémissements spécifiques qui vont vous permettre d'anticiper et de savoir à quel type de monstre vous allez avoir à faire en pénétrant dans un endroit...
GAMEPLAY
Le gameplay n'a pas bougé d'un poil par rapport à RE en ce qui concerne les bases. En effet, vous vous baladez toujours dans le jeu, en résolvant des énigmes, en ramassant et en économisant vos munitions qui sont limitées dans le jeu. Différentes armes blanches et armes à feu sont trouvables, vous permettant de vous frayer un chemin plus facilement parmi les zombies. Vous avez toujours la possibilité de soigner vos blessures avec des spray ou des herbes à combiner. Les combinaisons d'objets divers font partie intégrante du gameplay dans la mesure où vous serez souvent amené à y avoir recours pour créer un élément nécessaire, pour résoudre une énigme par exemple. Vous avez toujours la possibilité d'utiliser les caisses communicantes (situées dans les salles de sauvegarde) pour décharger votre inventaire, dont la taille varie selon le personnage joué. Enfin, et à l'instar de RE, vous serez amené à diriger d'autres personnages au cours du jeu, pour réussir certaines phases du scénario.
Par contre là où il y a du changement, c'est au niveau du traitement des personnages jouables, et plus précisément deux scénarios différents. Dans RE, les deux personnages jouables correspondent à deux niveaux de difficulté, et il n'y a que très peu de différences et d'interactions dans le déroulement dans leur scénario respectif. Alors que dans RE2, vous avez deux scénarios bien distincts avec des interactions plus poussées entre ces derniers et des fins différentes. Le scénario A est jouable dès le début avec l'un ou l'autre des personnages. En terminant le scénario A, vous débloquez le scénario B jouable avec l'un ou l'autre des deux personnages principal. Par exemple, si vous terminez le scénario A avec Leon, vous débloquerez le scénario B jouable uniquement avec Claire. Ce qui est logique dans la mesure où dans RE2, nos deux protagonistes évoluent simultanément dans l'aventure mais chacun de son côté, avec des interactions qui peuvent les amener à se croiser. Donc pour savoir ce que chaque personnage a fait lors de l'aventure, il faut avoir fini les 2 scénarios.
Bien sûr, le gameplay est servi avec un système de contrôle du personnage aussi ergonomique que le premier opus et avec des améliorations qui permettent de jouer avec plus de précisions et de tirer où vous le désirez sur un ennemi, dans la mesure où les points d'impact sont différenciés.
CONCLUSION
Un deuxième opus qui s'installe dans une optique d'amélioration donc, pas de prise de risques de la part de Capcom pour faire de gros changements. Un bon jeu, mais il a quand même le défaut inhérent au genre du survival : l'effet de surprise. En effet, RE nous surprenait avec des séquences d'anthologie (le chien qui saute par la fenêtre...), alors que RE2 peine un peu dans ce sens là... Néanmoins, à défaut de nous surprendre, RE2 reste un jeu dont l'ambiance installe une peur permanente en vous... A jouer seul et dans le noir total. La durée de vie n'est pas énorme, même avec les deux scénarios, RE2 ne vous tiendra pas plus de 10 heures. Par contre, il existe des bonus à débloquer en terminant le jeu qui méritent le détour et qui mérite que vous fassiez l'effort de refaire une partie parfaite. Vous pouvez débloquer, dans un premier temps, des costumes. Mais c'est surtout les petits scénarios bis qui valent le coup. Comme celui de Hunk, un soldat de la Umbrella Corp. qui veut s'échapper avant l'explosion du complexe (initiée par vous-même...)...Vous démarrez avec des soins, un Desert Eagle et des munitions et vous n'aurez que ça pour vous en sortir... A mon avis ce petit scénario est même meilleur que le jeu lui-même. Il reprend toutes les composantes essentielles qui constituent l'essence du survival horror, et concentre le tout dans une demi heure de jeu intense...
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